En 1932 nace el arquetipo del bárbaro en la fantasía: Conan el cimmerio, de Robert E. Howard. Se trata de un personaje complejo, con luces y sombras. A lo largo de los numerosos relatos que protagoniza, comete todo tipo de fechorías: hurtos, asesinatos, piratería… incluso regicidios. Sin embargo, su particular sentido del honor, que lo lleva a proteger a los más débiles y a defender lo que considera justo y noble cueste lo que cueste, nos hace empatizar con él.
Los bárbaros y salvajes simbolizan la libertad que tanto anhelamos, pero sin idealizarla, mostrándonos todas las incomodidades que conlleva.
Durante buena parte del siglo XX, numerosos clones y versiones de Conan perpetúan el arquetipo del bárbaro con características de superhombre nietzscheano. Solo a finales de siglo empiezan a surgir bárbaros fantásticos que se distancian de este arquetipo.
Pueblos como los norteños de Joe Abercrombie, los salvajes o los Dothraki de George R. R. Martin, por poner un par de ejemplos conocidos, poseen nuestras mismas debilidades: envidia, temor a lo desconocido, crueldad… Aun así, la civilización a menudo les asusta o les desagrada, y sus características positivas (valentía, fuerza de voluntad, honor, etc.) beben directamente de Conan.
Aunque hoy en día sabemos que el mito del buen salvaje es solo eso, un mito, los bárbaros y salvajes que pueblan los mundos fantásticos nos resultan tan atractivos como siempre. Tal vez porque siempre han sido personajes con claroscuros, y ahora más que nunca, más parecidos a nosotros mismos que los héroes sin tacha y los villanos capaces de una maldad infinita.
Texto extraído del artículo BÁRBAROS Y SALVAJES: DE LA HISTORIA A LA FANTASÍA escrito por Jorge Fernández Pérez para la Revista Windumanoth.
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Los bárbaros de las llanura de Anheron
Conan ha sido la inspiración, en mayor o menor medida, de una manera directa o indirecta, para todos los bárbaros de la fantasía épica.
En el caso de Anheron, no fue Conan mi referencia sino uno de sus clones. Pasaba yo mis vacaciones de adolescente en Palma de Mallorca y en el vestíbulo del hotel había una máquina recreativa a la que dedicaba la sobremesa todos los días para ver jugar a la gente. Estaba muy cotizada, tan sólo jugué una vez y se me dio muy mal. La máquina en sí era un matamata de un guerrero con pieles y cuero con una gran espada a dos manos al que acompañaba un guerrera de melena roja. Bastan Saga se llamaba el juego y así bauticé al bárbaro que sería uno de los personajes iniciales de Anheron, junto a su compañera de pelo de fuego. Una de las muchas inspiraciones de Conan y Red Sonja.
Así nacieron Ruar de Eryarvat y Kinsala la Roja, mi homenaje a Conan, el de las películas, y Sonja, el Guerrero Rojo.
Para la estética de Ruar la inspiración fue la miniatura del personaje del bárbaro del HeroQuest, otro hijo de Conan, a su imagen y semejanza. Para su inseparable Kinsala no me han faltado millones de versiones y versiones de la Red Sonja de los cómic para inspirarme.
Ruar y Kinsala, Kinsala y Ruar. Una pareja inseparable (o no tanto...), unidos por una amor incondicional. Una pasión intensa, salvaje (como ellos), pasional. Un amor verdadero, lejos de convencionalismos; ancestral, de una esencia más antigua que los rituales culturales.
El instinto y la lujuria hechas carne. El amor que une a los bárbaros, y su peculiar forma de llevarlo, es un condicionante decisivo en su relación y con los demás.
Dos individuos alejados de los convencionalismos sociales que no les incumben. El acero como primer y último argumento. Dos guerreros que querrás tener en tu bando en el campo de batalla. Su fidelidad está garantizada, pero el precio que hay que pagar por ella es su libertinaje, son imposibles de controlar.
Ilustraciones de Jessica Silván - Dacilio Costa - Fred Benes - Ed Benes
Figuras diseñadas por Joaquín Palacios
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